México en el WEIRD MARKET 2024
Sarah Ibañez Farga, representante de Latinoamérica en la compañía de financiación Bright Gambit, participó en el Weird Market 2024 en Valencia, España, donde compartió detalles sobre el enfoque de su empresa y las diferencias culturales que ha observado en la industria de los videojuegos en América Latina y España. Sarah explicó que Bright Gambit ofrece un modelo de apoyo financiero distinto al de un editor tradicional, brindando libertad creativa a los desarrolladores. “Nosotros, básicamente, es tu juego, haz lo que tú quieras con él... simplemente es un apoyo económico extra que te damos,” comentó Sara.
La empresa, de origen sueco, cuenta con un equipo internacional diverso, y Sarah, originaria de Puebla, México, se encarga de identificar oportunidades y proyectos de videojuegos en Hispanoamérica y España. Sarah mencionó que Bright Gambit se interesa en regiones con menor apoyo en las artes, como África y América Latina, donde “el apoyo es básicamente nulo,” para fomentar el desarrollo y ayudar a creadores con potencial.
Sara destacó una notable diferencia en las temáticas de los videojuegos que le presentan en América Latina en comparación con Europa. "En Latinoamérica, siempre es sobre guerras... se enfocan mucho en la cultura azteca, culturas pasadas,” explicó. Sin embargo, expresó que en su experiencia percibe un exceso de esta temática: “Hay hasta un meme de que ya ahí viene otro juego de México inspirado en México prehispánica”
Por el contrario, en España, Sarah ha notado una variedad temática mayor y un enfoque cultural más diversificado. Durante el festival, un juego llamado Cat Barcelona, que trata sobre gatos en la ciudad, le llamó la atención por su propuesta ligera y divertida, diferente de los temas históricos que predominan en los juegos latinoamericanos. “Son cosas igual culturales, pero más divertidos… como que no se enfocan tanto en su cultura,” observó Sara sobre las propuestas españolas.
La mexicana señaló que en su país, la industria de los videojuegos ha crecido significativamente, especialmente tras la pandemia. "Sí está creciendo, y más sobre todo después de la pandemia," afirmó. Explicó que este crecimiento se refleja en eventos de animación que ahora están empezando a integrar secciones de videojuegos, al hacerle referencia al Festival Internacional de Cine de Guadalajara, que en su última edición incluyó una sección dedicada a los videojuegos.
Además, mencionó que personalidades influyentes como Guillermo del Toro han mostrado interés en apoyar esta industria, ayudando a visibilizarla y a integrarla con la animación. “Cuando presentaron Pinocho, como que ya el evento de animación ya habla un poco más de videojuegos,” señaló, subrayando la importancia de figuras reconocidas para promover el desarrollo del sector.
Sarah explicó que eventos como Weird Market y Pixelatl en México son esenciales para fomentar el desarrollo de la industria y motivar a los jóvenes creadores a ingresar en el mundo de los videojuegos. "No solamente ayudan con las ponencias... lo vuelve más real," expresó, reconociendo el valor de las pláticas y talleres que brindan estos festivales.
“Yo jamás me planteé entrar al mundo de videojuegos… estos eventos no solamente inspiran a la gente, sino que hacen que sea posible,” explicó Sara. Estos encuentros no solo ofrecen herramientas prácticas, sino que también crean una red de apoyo y hacen que los asistentes consideren que realmente pueden dedicarse a la industria. Para Sara, la experiencia en eventos como estos le ha hecho pensar en desarrollar su propio videojuego: "Me gustaría hacer mi propio juego... en mi tiempo libre, si no hubiera venido a estos eventos no sé si me lo hubiera planteado.”
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